广告小游戏app开发
一.变现的场景以及广告形态只有两种
首先介绍一个概念,变现的广告形态只有两种:官方组件与非官方组件。
官方组件:Banner、插屏广告、激励视频、格子广告。
非官方组件:第三方导量,相互引导跳转的这种形态,定义为分流界面。
为了便于后面的内容,这里统一口径了解一个名词为“广告点”,举个例子:《叫我托尼老师》的首页出现了一次分流界面,下面又出现了一个Banner广告,那么这个首页就一共有两个广告点,流程中所有出现过的广告都算作一个点。
后面课程中提到的所有的游戏广告点也都是这样计算,不会把重复出现的广告算在广告点的数量中,核心单流程出现的广告总和,就是这款游戏的广告点总数。
二.近期大盘广告植入概况分析
1.核心流程广告低于3个,容易获得更高的留存(35%↑)
通过对大盘游戏数据的分析和观测,发现广告点数量小于3这个区间数量的游戏的平均新进次留是比较高的水平的,达到了23%左右;对比之下广告点3个到5个的和大于5个的数据的新进次留是17%左右,这两个区间的留存本身没有太大差异,所以从数据上可以看出来,用户对于广告的耐受度其实是以3为分界线。
核心单流程下,大于5个广告点的游戏如果把广告数量压缩到3-5个,对于留存不会有明显的提升,但是广告点压缩到3个以内,会对新进次留造成一个35%的提升,所以推荐制作游戏的时候核心单流程广告数量尽量小于3个。
2.广告形态优先级:激励视频>Banner>插屏>分流界面
通过对大盘数据的扫描和观测,发现广告点的数量小于3,并且新进次留较高的游戏,广告形态多是以激励视频为主,占比接近7成。
广告数量大于3个,并且新进次留较低的游戏,广告多以Banner和分流界面为主,这两种占比接近8成。
举了两个例子对比,会发现一些形态结合的比较生硬的广告形态,对用户的体验影响非常大,针对这个情况,给大家一个广告的优先级排序,*推荐使用的是激励视频,这种形式会优化用户体验,并且提升游戏的留存水平。
三.广告如何植入才能平衡商业收入与用户体验?
游戏间的分流导量都移除,游戏变现方式全部选用官方组件,那么日常游戏运营获客成本就会上升,并且收入也会受到相应的影响,那么如何平衡收支?
对于平衡收支问题结合一个调优案例来讲:
下图这款游戏某日的DAU为82万,其中新进用户32万,通过数据发现,它分流界面带来的新进占比88%,分享新进只有2%,在广告点上发现这款游戏的分流界面占比67%。
通过数据观测,发现这款游戏*主要需要调优的地方有两点:
1. 这款游戏的新进过于依赖导量,并没有多少通过分享进来的新进用户。
2. 分流界面的广告占比过大,导致游戏的界面繁杂,导量的行为较多,并且在单局游戏后会引导多重跳转,用户体验比较差。
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