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零撸游戏看广告app开发

对于游戏行业,广告主有多种投放策略可以选择,不同出价产品,对应到的cpa_bid出价会不同,由此cpm也会不同,且ctr、cvr都是预估的,付费转化行为极少,因此模型高低估均会出现,造成cpm不稳定

广告系统主要对广告主负责,对于一条计划的出价,ROI等,广告系统尽量保证和广告主诉求一致,超出成本会给广告主赔付,对于某一个广告主,可能存在高估或低估,但一般不会所有广告主同时高估或低估

投放系统无法在保证预算侧广告主的成本和ROI同时保证单个rit的cpm,某个rit出现高估,cpm偏高,一般会造成某些rit低估,cpm偏低

bid:bidding,竞价模式

rit:广告计划


**角度

1. 广告填充率:广告平台一般情况下会对**进行各种门槛限制


精排ecpm门槛 :每一次广告按照投放的ecpm排序逻辑胜出后,平台也会设置一个ecpm门槛,不让劣质**消耗广告主的钱,对填充率有一定的影响(少量)

预估付费率门槛:回到上面的预算侧,由于平台保护广告主的ROI,对于预估付费率低于门槛值的代码位会不填充(少量)

Cpm target门槛:设置了cpm target,低于ecpm门槛的广告不展示,只展示达到门槛的代码位

反作弊门槛:各种反作弊的触发,反复请求不展示、频繁的展示/点击、模拟器展示/点击等,触发反作弊机制

2. 模板渲染(动态布局,**广告的效率)

把样式渲染能力收敛到广告SDK,且支持开发者微调布局的一种样式拼接方案,业内的很多联盟SDK,例如admob、mintegral等等都有此功能,对联盟SDK来说,收敛样式渲染能力,统一处理好后提供给开发者,会更有效率,但也无法避免badcase


发布时间:2023-06-05
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